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ESCUELA 2.0

 

PRESENTACIÓN DE 'NARABA', UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO

      
      Este jueves se ha presentado en la Bibioteca Nacional el  videojuego  'Naraba' con el que Miocronet  se quiere introducir en el ámbito educativo, intentando 'hacer un lavado de imagen' de los videojuegos, tranformando el concepto que de ellos tenía la sociedad para convertirlo en motor para el aprendizaje y el decubrimiento El primer videojuego diseñado en España con esta finalidad.

       A la presentación han asistido Ignacio Osuna, Consejero Delegado de Microne; Ismael Ali Gago, Jefe de Área de formación en red y contenidos web del Instituto de Tecnologías Educactivas del Ministerio de Educación; Karl Royle, del centro de Investigación Aplicada y Desarrollo de la Educación  en la Escuela de la Universidad de Wolerhampton; José María Martín, responsable de Marketing y del proyecto 'Naraba' en Micronet y Eduard Punset, Divulgador Científico Director del programa Redes de emisión en "La 2" de TVE. Además de todos ellos, ha estado apoyada con la participación de expertos en educación y ciencia que han valorado muy positivamente la utilización de los videojuegos como herramienta educativa y refuerzo escolar y a Naraba como el primer videojuego educativo realizado hasta el momento en España.

 
      Según Ignacio Osuna, "un juego con un concepto innovador que recoge los principales contenidos educativos de la escuela pero con un objetivo claro: hacer disfrutar a los niños", y además expuso durante su presentación que "tratamos de presentar una herramienta para que los niños arprendan bajo el atractivo de los videojuegos".

      Por su parte, Ismael Ali Gago incidió en el esfuerzo que está haciendo el Ministerio de Educación por introducir la tecnología en los colegios a través del programa Escuela 2.0. "Este proyecto no sólo consiste en tener un ordenador para cada alumno sino que haya pizarras digitales y se ofrezca formación a los profesores", añadió el representante del Ministerio.

      Eduardo Punset explicaba cómo “los niños que tienen la ocasión de poder jugar con videojuegos aprenden más rápidamente que los que no juegan. Esto se debe sobre todo a la combinación de creatividad, diversión y contenido educativo de las nuevas plataformas de juegos que tiene un gran impacto en el proceso de aprendizaje, haciéndolo mucho más rápido y dinámico". 

      Sobre Naraba, Karl Royle destacó la manera en que “el aprendizaje está intrínsecamente ligado a la gramática del videojuego”. Para Royle “los estudiantes comprenden los aspectos de resolución de problemas de los videojuegos pero la diferencia es que en Naraba se utilizan problemas ‘reales’ dentro del tejido del videojuego. La repetición y práctica permiten aprender a través de los errores y la colaboración”.

      Los contenidos y metodologías de los juegos han sido creados por un panel de expertos en educación y juegos. Abanderan en España las metodologías pedagógicas del Game Based Learning (Aprendizaje Basado en el Juego) que ya está dando resultados muy positivos para el aprendizaje en países como Reino Unido.

     En este sentido, José María Martín aseguró que 'Naraba' ha sido testado por 31 ministerios de educación de Europa. En España, el 'C.P. San Miguel' de Madrid serán los primeros en comprobar sus resultados.
  
UN POCO MÁS ACERCA DE 'NARABA' 
 
     La compañía española Micronet, desarrolladora, editora y distribuidora de software para PC y consolas,muestra así la primera línea de videojuegos infantiles: Naraba World que estarán a la venta a partir del 1 de Diciembre.

      Naraba es un nuevo mundo de entretenimiento infantil en el que los niños pueden explorar, divertirse y aprender. Los niños podrán crear su propio avatar e interactuar con personajes divertidos, pilotar sorprendentes transportes y vivir multitud de aventuras en un gran escenario en 3D repleto de vida.

      Compuesta por tres títulos -“Naraba”, “Naraba World: El Palacio Misterioso” y “Naraba World: El Laberinto de la Luz”-, recoge las principales materias educativas de la educación reglada para niños de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (4 a 8 años). Su contenido y metodología, definidos por un panel de expertos en educación y juegos, aborda ampliamente las Competencias Clave para el Aprendizaje Permanente y contenido Curricular de la Ley Orgánica de Educación vigente (LOE 2006). 



      Los productos Naraba World se estructuran y complementan de manera similar a como lo hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios. 'Naraba' funciona como el juego central de la gama y aborda todas las materias curriculares; mientras que 'El Palacio Misterioso' y 'El Laberinto de la Luz' focalizan el trabajo en el aprendizaje y la práctica de las matemáticas.

      Todos los títulos están disponibles en cuatro idiomas: español, inglés, alemán y francés llevan integrada una opción multilingüe que permite jugar de manera simultánea con dos idiomas de juegos distintos –para voces y subtítulos- como si se tratase de una película subtitulada. Además, el juego central de la gama, 'Naraba', incluye una funcionalidad adicional para aprender vocabulario mientras los niños juegan: al pulsar sobre ciertos elementos del escenario el juego mostrará su nombre y locución en el idioma seleccionado.

      'Naraba' incluye de manera totalmente gratuita una suite de seguridad completa que permite proteger los ordenadores de los peligros de Internet –antivirus y antimalware, protección de datos, etc. Esta aplicación ofrece además un sistema de control parental que permite asegurar una navegación por sitios seguros para los menores en Internet. 

       Naraba estará a la venta en toda España y Latinoamérica (México, Colombia, Panamá, y Argentina, entre otros) en los puntos de venta habituales.

Títulos, Plataformas y Precios 
  • 'Naraba': Plataforma PC. 29,95€
  • 'Naraba World: El Palacio Misterioso': plataformas PC (19,95 €) y Nintendo DS. (29,95€).
  • 'Naraba World: El Laberinto de la Luz': plataformas PC (19,95 €) y Nintendo DS. (29,95€).

       Para saber más acerca de este videojuego, podéis visitar su página web (allí también hay disponible la historía en su versión de cómic, también os dejamos el enlace abajo, así como el enlace a unos minijuegos que están basados en la historía pero que no se encuentran en la saga que saldrá a la venta):






GUÍAS DIDÁCTICAS DE 'NARABA' 

      Las guías de competencias son un documento explicativo de cómo se abordan dentro del juego los contenidos curriculares del colegio (matemáticas, lenguaje, medio social, medio natural, música o plástica) y otros contenidos educativos no curriculares relacionados con el desarrollo de las habilidades personales del niño. Estas guías definen y desarrollan las Competencias Clave para el Aprendizaje Permanente de la Unión Europea recogidas en la Ley Orgánica de Educación vigente (LOE 2006) y cómo se abVordan en cada uno de los juegos Naraba. 


  • GUÍA 'NARABA' (Matemáticas, Lengua, Medio Social, Medio Natural, Música, Plástica y Habilidades personales para niños entre 5 y 9 años) disponible haciendo clik aquí.
  • GUÍA 'NARABA WORLD: EL LABERINTO DE LA LUZ' (Workbook centrado en las Matemáticas enfocado a niños de edades comprendidas entre los 6 y 8 años, diseñado especialmente para que refuercen los conocimientos con la repetición de ejercicios de forma amena) disponible haciendo clik aquí.
  • GUÍA 'NARABA WORLD: EL PALACIO MISTERIOSO' (Módulo de aprendizaje centrado en las Matemáticas enfocado a niños de edades comprendidas entre los 6 y 8 años, diseñado para aplicar los conocimientos de esta materia y cómo llevarlos a la práctica de forma divertida en una historia concreta) disponible haciendo clik aquí.

TRAILER PRESENTACIÓN DE 'NARABA'


 

 

LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

      La mayoría hemos oído hablar de esta herramienta pero la mayoría todavía desconoce en qué consiste esto de la Pizarra Digital Interactiva.
      Su nivel de complicación es casi nulo en relación a las posibilidades de interacción que esta herramienta TIC nos ofrece en el campo de la educación.
      
     Una Pizarra Digital Interactiva (PDI) es un sistema tecnológico que consiste en un ordenador multimedia conectado a Internet, un vídeo proyector que proyecta a gran tamaño sobre una pantalla interactiva que permite interactuar sobre lo proyectado al igual que opera un ratón sobre la pantalla del ordenador.
      
      Las funciones que se pueden realizar en las PDI son múltiples, podemos desde escribir con diversos colores, incluso con las manos, eso conlleva que posibilita dibujar, subrayar, modificar textos, mover objetos, etc.

      Las posibilidades son infinitas y supone que estaremos acercando un poquito más el lenguaje de las aulas al del alumnado, con lo cual aumentamos su participación, atención, motivación y comprensión.
      Incluso ayudan a tratar el tema de la diversidad en el aula, puesto que por un lado potencia los aprendizajes del alumnado de tipo visual, cenestésico o táctil y pueden compensar problemas de visión al poder trabajar con formatos más grandes, por ejemplo.

      Os adjuntamos un interesante artículo de El País, así como un interesante vídeo sobre la utilización de este recurso.

      Esperamos que os sea de utilidad. No os dé miedo, no podemos quedarnos atrás





MAESTROS 2.0

¿TODOS SABEMOS QUE ES UNA WEBQUEST? ¿GOOGLE EARTH ?¿Y LAS WIKIS?

      Estos nuevos recursos didácticos son fundamentales para los maestros 2.0, maestros que están motivados en aprenden a hacer el uso correcto que las nuevas tecnologías aportan a la enseñanza hoy en día.

     Hoy en día tenemos el mundo a nuestra disposición con un sólo click, y debemos acercarnos a él, conocerlo y enseñarlo.

     Aquí os dejo un interesante vídeo que nos ayudará a conocer un poco más los recursos de que disponemos.

     Espero que os guste, ya me contaréis. 




      Responsable de Google Books y Google News para España y Portugal.
      Licenciado en Ciencias Económicas y Empresariales por la Universidad Autónoma de Madrid y Master en Marketing, es el responsable de Google Books y Google News en España y Portugal.

      Luis cuenta con más de 10 años de experiencia en el sector financiero y consultoría de marketing, y más de 9 desempeñando diversos trabajos en el mundo editorial.

      Dentro de la industria editorial, Luis trabajó en Pearson Educación donde fue Director General de la División Universitaria y Profesional, para posteriormente ser nombrado Director de Promoción y Marketing en McGraw-Hill España, antes de incorporarse a Google.

      Sin perder esa pasión por el mundo del libro, Luis tiene en Google el objetivo de incorporar a Internet la producción editorial española, de todo tipo, a fin de darle la máxima visibilidad en este nuevo medio, dada la importancia que tiene la cultura y el libro en nuestro país. Su trabajo se centra en la colaboración con editores, libreros, bibliotecarios y universidades, entidades, organizaciones e instituciones hacia las que apoya en su acceso a las nuevas tecnologías y su utilización dentro de sus procesos de trabajo tanto internos como externos.

      Además, Luis lleva en nuestro país las relaciones con editores de prensa diaria y revistas para trabajar conjuntamente y encontrar diferentes soluciones a su presencia en Internet.



Fuente: http://www.ite.educacion.es/



      El Proyecto Integra-tic en el CPEIP de Abárzuza: aportaciones de la Escuela 2.0 a una escuela rural.

      Si quiere ver la presentación, pinche en este enlace.

      Para ampliar información sobre la comunicación, pinche aquí.

Autor: Fernando Pagola

  • Profesor del CEIP de Abarzuza de Navarra.

Fuente: http://www.ite.educacion.es/



      Actividades extraescolares en InterPeques y el Tinglado como blog de aula.

      Para ver información sobre la comunicación, pinche en los siguientes enlaces:

Autor: Javier Escajedo Arrese

  • Maestro de Primaria (licenciado Ciencias Educación) I.P.I. Sansomendi Infantil - Primaria - Secundaria (antiguo C.P. Forniés) de Vitoria (Álava).

Fuente: http://www.ite.educacion.es/

    

DESCARTES Y PDI 2.0


      “PI 2.0” es un proyecto de producción de recursos multimedia, digitales, educativos e interactivos. Su propósito es cubrir las necesidades relacionadas con la enseñanza y aprendizaje de contenidos de Lengua y Matemáticas en los niveles de 5º y 6º de Educación Primaria. Se trata de disponer de recursos para utilizar de forma preferente en la pizarra digital interactiva aunque son también  susceptibles de usar a nivel individual en el equipo notebook del alumno/a.

      Si quiere ver la presentación, pinche en este enlace.

      Para ampliar información sobre la comunicación, pinche aquí.

Autor: Fernando Posada Prieto

  • Coordinador TIC del centro CP Evaristo Valle de Gijón.
  • Maestro de Primaria en 5º-6º en un proyecto piloto de Escuela 2.0.

  • Autor, coordinador y tutor de cursos de formación a distancia del profesorado y Aula Mentor en el ITE.
  • Coordinador de proyectos de producción de materiales en el ITE.
  • Formador de coordinadores TIC y profesorado en cursos y sesiones presenciales sobre uso educativo de las TIC. 

Fuente: http://www.ite.educacion.es/

 

 

EJEMPLO DE APLICACIÓN DIDÁCTICA DE LA PIZARRA DIGITAL


      Gracias a este vídeo podemos ver una aplicación didáctica de una clase, utilizando la pizarra digital.
      Si todo sigue el curso esperado, en unos cuantos años, todos los centros educativos, deberían utilizar este tipo de recursos.

      Este vídeo está grabado en una clase de un colegio rural de Castilla la Mancha.




EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA DE LAS PIZARRAS EN ESPAÑA

LAS PIZARRAS DIGITALES


¿Qué os parece esta digitalización de los recursos educativos?

 

 

APRENDER COLABORANDO

      Es un proyecto de colaboración entre Centros de diferentes Comunidas Autónomas que a partir de una propuesta de trabajo común participan en el programa ARCE -Agrupaciones o Redes de Centros Educativos-.

      Las nuevas tecnologías nos proporcionan otras formas de comunicarnos pero, también, de aprender y trabajar; por eso el propósito final del Agrupamiento está encaminado, por una parte, a impulsar la incorporación de nuevas prácticas pedagógicas basadas en herramientas formativas multimedia y, por otra, a la  elaboración, durante todo el proceso de diferentes materiales y documentos que sintetizaran y recogieran las actividades desarrolladas: Blog, Website, webquest, cuento colaborativo, etc. Frente al aprendizaje como una experiencia individual el reto es utilizar la tecnología para generar procesos de aprendizaje colaborativo entre los alumnos de una misma clase y entre clases geográficamente distantes.

      Si quiere ver la presentación, pinche en este enlace.
      
      Para ampliar información sobre la comunicación, pinche aquí.

Autoras: Carmen Cubel y Pilar Salaverría

Carmen Cubel

  • Profesora de inglés en el CEIP Josefa Amar y Borbón, licenciada en Pedagogía.
  • Coordinadora del proyecto “Aprender a aprender” del programa ARCE.
  • Ha realizado varios cursos de formación que le han ayudado para avanzar en la utilización de TIC en sus clases de Lengua Extranjera -inglés-.
  • Trabaja en una página web que recoge sus recursos para uso en el aula -My English rainbow-.
  • Con los alumnos de primaria a los que da clase, escriben en un blog de área -Tell me more- y van confeccionando un “libro virtual” con la herramienta myscrapbook - Once upon a time -.

Pilar Salaverría

  • Profesora de Ed.Infantil y Primaria, licenciada en Pedagogía, en la actualidad directora del CEIP Josefa Amar y Borbón.
  • Como maestra y directora del centro, y en otro momento como asesora de CPR, siempre ha estado interesada en todo tipo de formación en torno a la Informática Educativa, por ello ha realizado diferentes cursos.
  • Actualmente también coordina lo referente a las TIC en el centro (Proyectos Ramón y
    Cajal y Escuela 2.0) promoviendo su uso por parte de alumnos y profesores, formación, dinamización de la web y blogs, etc.

Fuente: http://www.ite.educacion.es/

 

 

PROYECTO GAUS UNA DIFERENTE Y CREATIVA DE ENSEÑAR Y APRENDER MATEMÁTICAS

      El proyecto Gauss tiene como finalidad integrar las TIC en la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en los últimos cursos de Educación Primaria y en el primer ciclo de ESO, en el marco del proyecto Escuela 2.0. La base del proyecto es GeoGebra, un software libre desarrollado para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas. Utilizando GeoGebra se han diseñado applets que se integran en páginas web. Se ofrece un amplio repositorio de materiales didácticos, formado por más de 400 item, organizados en bloques temáticos (Aritmética, Álgebra, Funciones, Geometría y Estadística y probabilidad). Se ofrecen además otros recursos complementarios y materiales formativos, entre los que se cuentan 4 cursos de formación on-line.

      Si desea ver la presentación, pinche en este enlace.

      Para ampliar información sobre la comunicación, pinche aquí.

Autor: José Luis Álvarez García

  • Profesor en el IES Nº 5 de Avilés.
  • Uso de diferentes recursos TIC, así como entornos virtuales (Moodle),  en la enseñanza de las Matemáticas en ESO y Bachillerato.
  • Autor y tutor de cursos de formación sobre la utilización de las TIC en la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas. 
  • En la actualidad es Asesor Técnico Docente del ITE, encargado del desarrollo del Proyecto Gauss.

Fuente: http://www.ite.educacion.es/

 

 

ESCUELA 2.0 E INNOVACIÓN PEDAGÓGICA ¿DE DÓNDE VENIMOS Y HACIA DÓNDE VAMOS? (PRESENTACIÓN)

      Presentación realizada en el I Congreso Escuela 2.0 realizado por D. Manuel Area Moreira bajo el nombre Escuela 2.0 e innovación pedagógica:¿De dónde venimos y hacia dónde vamos?

      D. Manuel Area Moreira es Doctor en Pedagogía (1987) y Licenciado en Filosofía y Ciencias de la Educación por la Universidad de Santiago de Compostela (1982). Actualmente es Catedrático de Didáctica y Organización Escolar en la Facultad de Educación de la Universidad de La Laguna (España) en la que imparte la materia de “Tecnología Educativa”. Dirige el grupo de investigación denominado Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías.
      Actualmente también es Presidente de la asociación científica Red Universitaria de Tecnología Educativa que aglutina a investigadores y docentes españoles y latinoamericanos de este campo. Ha impartido y colaborado en la docencia en distintas universidades tanto españolas como latinoamericanas.

      Si desea ver la presentación, pinche en este enlace.

Fuente: http://www.ite.educacion.es/

      Presentación realizada en el I Congreso Escuela 2.0 realizado por Dña. Maruja Gutierrez Díaz bajo el nombre Escuela 2.0: formación de docentes para la innovación pedagógica. Escuela 2.0: El reto.

      Dña. Maruja Gutiérrez Díaz es Arquitecto Superior, especializada en Planificación Urbana y Regional (Escuela de Arquitectura, Universidad Politécnica - Madrid 1971). Obtuvo su Posgraduado en la Unidad de Planificación e Investigación de la Universidad de Edimburgo, especializándose en técnicas informatizadas de planificación regional. Tras unos años como Consultora, fue Jefe del Centro de Información y Documentación del Área Metropolitana de Madrid (actualmente Comunidad Autónoma de Madrid) a cargo de los sistemas de información técnicos y de ayuda al ciudadano.
      Se incorporó a la Comisión Europea en 1988, como especialista en nuevas tecnologías. Primero, como Jefe de Unidad adjunto en la Biblioteca Central, responsable de su modernización y puesta en red. Desde 1995 fue Jefe de la Unidad de Publicaciones, miembro del equipo de puesta a punto y lanzamiento del servidor Europa, así como de la Junta editorial interinstitucional. En octubre de 1999 fue promovida a Jefa de la recién creada Unidad de Multimedia de la Dirección General de Educación y Cultura, responsable de la iniciativa eLearning, y actualmente es Jefa de la Unidad de Aprendizaje Permanente: Innovación y Creatividad.

      Si desea ver la presentación, pinche en este enlace.

Fuente: http://www.ite.educacion.es/
  


       Los pasados días 22 y 23 de Octubre se celebro en Madrid el 1º Congreso de Escuela 2.0, a través del Instituto de Tecnologías Educativas.
Se trataron temas de interés sobre la integración de las nuevas tecnologías en la educación del sistema español:
  • Sobre la formación en red del profesorado y se presentarán las novedades de innovación metodológica y tecnológica relacionadas con el Programa Escuela 2.0
  • Apuesta del Ministerio de Educación por desarrollar de forma conjunta con las Comunidades Autónomas el Programa Escuela 2.0
        El Congreso Escuela 2.0 constituye un verdadero intercambio de experiencias entre los profesionales de todos los ámbitos educativos de las distintas Comunidades y Ciudades autónomas y en él se presentarán algunas de las acciones más punteras relacionadas con la puesta en marcha de este programa que incluye la dotación de aulas digitales del siglo XXI, con infraestructura tecnológica y de conectividad, un ordenador portátil por alumno y profesor, recursos didácticos digitales y una formación del profesorado específica .

        A lo largo de este acto se difundirán no sólo experiencias de aula desarrolladas en los centros de enseñanza , sino que también cuestiones relacionadas con la formación en red del profesorado o las últimas novedades en innovación metodológica y tecnológica referidas a la implantación de aulas 2.0 y al uso correcto y responsable de las TICs en el ámbito educativo.

        El evento se engloba dentro del marco de difusión del Programa Escuela 2.0 que busca integrar las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs) en los centros educativos mediante el uso personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno o alumna.

        Esta es una apuesta del Ministerio de Educación que desde el año 2009 viene trabajando para conseguir una verdadera modernización del sistema educativo. Un empeño en el que se sigue trabajando tal y como recoge el Plan de Acción 2010-2011 que contempla nuevos planes de cooperación territorial para extender hasta 1º y 2º de la ESO el programa Escuela 2.0, destinando para ello una partida cofinanciada con las Comunidades Autónomas de 100 millones de euros.


      Esto es tan sólo un pequeño avance, podéis ver la noticia completa en el enlace adjunto:


Fuente: Ministerio de Educación. Gobierno de España
 
 
 

      El Programa Escuela 2.0 es un proyecto de integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs) en los centros educativos, que contempla el uso personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno o alumna. El objetivo supone poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI, aulas dotadas de infraestructura tecnológica y de conectividad.

      El programa Escuela 2.0 se basa en los siguientes ejes de intervención:

  • Aulas digitales. Dotar de recursos TICs a los alumnos y alumnas y a los centros: ordenadores portátiles para alumnado y profesorado y aulas digitales con dotación eficaz estandarizada.
  • Garantizar la conectividad a Internet y la interconectividad dentro del aula para todos los equipos. Posibilidad de acceso a Internet en los domicilios de los alumnos/as en horarios especiales.
  • Promover la formación del profesorado tanto en los aspectos tecnológicos como en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de estos recursos en su práctica docente cotidiana.
  • Generar y facilitar el acceso a materiales digitales educativos ajustados a los diseños curriculares tanto para profesores y profesoras como para el alumnado y sus familias.
  • Implicar a alumnos y alumnas y a las familias en la adquisición, custodia y uso de estos recursos.
      Las actuaciones se han centrado en su primera fase en el tercer ciclo de Educación Primaria, comenzando el curso 2009-10 con 5º de Primaria en todos los centros sostenidos con fondos públicos y, posteriormente, se extenderá a 6º de Primaria y a los dos primeros cursos de la ESO.
      La formación de todos los profesores y profesoras implicados en el Programa, así como de los técnicos que serán responsables del apoyo técnico, es fundamental para el éxito de la iniciativa.
      La formación contempla entre sus contenidos los aspectos metodológicos y de gestión de un aula dotada tecnológicamente y asimismo los propios aspectos de funcionamiento del equipamiento del aula.
     Además, la formación tiene en cuenta de forma destacada el conocimiento y la generación de los materiales digitales de carácter general y de carácter específico educativo que van a constituir las herramientas habituales del profesorado y del alumnado.
El Ministerio de Educación amplía la oferta de sus cursos en Red sobre instrumentos TICs y sus aspectos metodológicos y de experimentación e innovación.

      Para más información puede ver este documento del Director del ITE

Fuente: http://www.ite.educacion.es/